尽管Esports似乎有多大,但它仍然只是一个非常大的利基。

根据Publisher Activision的媒体网络副总裁Mike Sepso的说法。在加入Activision之前,Sepso Cofounded Majing League Gaming(MLG),美国的第一个大型竞争联盟在美国,他认为竞争在过去的14年里成长为8.92亿美元。在GamesBeat 2016年会议的小组期间,Sepso谈到了再次执行的Esports需要将成为主流业务。

Esports匹配的在线溪流定期为数百万观众,在6月份的10个月内,即10个月的时间,即10个月的时间,即10个月,即将来临。这位受众是行业最大的优势之一,但Sepso表示,如果你还没有寻找它,那么很难进入。

“对我来说,主流意味着你如何让每个人都知道的东西?” Sepso说。“我们最近进行了一些研究,表明,在美国,只有大约15%的消费者甚至意识到Esports。但是,15%的人可能每周观看一小时。“

目标是让牛座成为一个共同的家庭活动,使专业参与者成为流行的人,像传统运动员一样被爱。但首先,Sepso表示,业务需要克服一些障碍。

对于一件事而言,Esports没有像超级碗或NBA总决赛那样的巨大事件,它在粉丝和休闲旁观者中汲取相同的。inpid上,Esports中的每个主要竞争游戏都有热情的粉丝俱乐部,而且在一起添加时,他们弥补了一个巨大的数字。

“我认为核心观众很棒,我们的工作是确保我们真的在娱乐和庆祝它们,”Sepso说。“但也是如此,[我们有责任]解释运动并将个性建立在更广泛的受众中。”

以上:esports粉丝与他们关注的游戏和玩家非常热衷。

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另一件作品在大品牌和广告商中发挥了诱发。最近,他们对男性千禧年来营销很难营销,因为观众并没有看电视 - 他们甚至不是CordCutters,因为他们从未有过电缆或卫星。根据Sepso的说法,女性现在是Esports的最快增长的粉丝群。

他使用最近的反恐精英:俄亥俄州哥伦布锦标赛,作为一个例子。它正在发生同时作为NCAA March疯狂锦标赛,最大的电视大学运动之一。MLG发现,总共观察者在线观看了4500万小时的锦标赛。有些品牌开始看出他们错过了大量的人。

“他们正在观看Esports,而不是篮球,”Sepso说。

Esports本身需要改变它的运作方式。Sepso表示需要摆脱出版商的营销预算,并成为自己的业务。媒体网络团队正在尝试p out如何使现实。

“体育,一般来说,是由广播 - 权益驱动的......它是票务,销售,赞助 - 这都是全面的收入流,”Sepso说。“我们试图确保我们在考虑如何生成和分发内容时优化这些。”

分销方最终需要改变。Twitch和YouTube不是为“花了很多钱创造内容”的优质内容创作者。

“你不会看到宝座的游戏,例如,通过其生产预算,在免费的[用户生成]平台上分发,”Sepso说。“你需要一种有效地货币化的方法。”

主流业务的道路是三倍:说服大广告商跳上船上,吸引并保留很多新的消费者,并使核心粉丝满足某种形式的有限分布。最后部分是重要的,因为它将允许公司更好地将内容货币化,然后重新投资该资金以产生更多内容。