杀出重围:人类划分是今年夏天的主要标题之一,Square Enix展示了游戏的另一个预览,以标记自今年春天以来的进展。我很好地看看游戏的早期水平,现在有更多的电影元素,为故事增加了更多的情感和背景。

故事是将携带这种行动隐形的角色扮演游戏。这场比赛发生在2029年,在DEUS前两年后发生了两年:人类革命,封闭了一个“八月”事件,在那里增强人类失去了控制并袭击了数百万人。现在存在“机械种族隔离”状态,其中增强人类被歧视。这是一个故事,它将提醒您其他科幻媒体,如刀片跑步者电影;我,机器人小说;和战斗节奏倒钩。

这个游戏在“Aug Infifict”的后果中,包括增强Hero Adam Jensen的返回。这一事件的丑陋后果让我想起了今天世界上的政治,例如美国总统竞选和世界各地恐怖事件的种族主义。我重播了迪拜教程的使命,踢掉比赛,并进入布拉格使命枢纽的扩展版本。在这部分游戏中,玩为Jensen,我对如何闯入围困书店的选择,并拯救“八月”修复专家。

在播放会议之后,我与Eidos Montreal的生产者谈到了Olivier Proulx,关于不同风格的游戏玩法。这是我们采访的编辑成绩单。

以上:Adam Jensen有许多增强,帮助他在Deus前击败敌人:人类分裂。

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GamesBeat:您希望通过此最新构建在您的预览中传达什么?

Olivier Proulx:有了这个,你可以进入布拉格枢纽。这就是你找到了很多游戏社交方面的地方。你可以和很多人交谈。以前的演示非常渗透,重点关注 - 达到迪拜的目标,无论是在战斗还是隐身。这是,你有叙述和社交结束。这是Deus EX经验的重要组成部分。除了勘探方面 - 多曲目,大城市中心,找到侧面任务,阅读电子邮件,更多的叙述。现在您在您面前拥有完整的体验。另外,我们有违约。这是完整的包裹。

GamesBeat:我不知道如何解释迪拜使命的结束,在那里你必须在那里进行行动。你不能以隐身的方式结束那个任务,或者你能结束吗?

普罗克斯:你可以。你也可以交易。这是游戏的一部分,如果你是一个隐形球员,它有点棘手。但我们在挑战方面拥有那些山峰和山谷。我们希望确保如果您是一个战斗员,那么一些地图对您有点突动,有些则更加困难。隐身同样的事情。这样,我们可以平衡游戏。对于具有更混合风格的玩家,它非常好。

用迪拜作为一个例子,当你到达最后时,它非常激烈,但如果你想坚持并获得鬼魂播放,它绝对可行。

以上:evus前的行动:人类分裂。

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GamesBeat:我想,我最后变得更加隐蔽了。我被沙尘暴所覆盖,所以我可以走到直升机上。

普罗克斯:这可能发生。也许如果你第二次演奏,则会触发不同的东西。这是一个非常系统性的游戏。我们希望确保它不是最后一个脚本的事件。

GamesBeat:所以没有真正的瓶颈点,你必须做一件事?

普罗克斯:没有永不。......我们被问到人类革命的老板战斗方面的大约很多次。这是主要的批评。如果我是一个隐形球员,我在那里挣扎。当我不想这样做时,我汇集了积极的游戏。现在游戏中的一切都可以用自己的游戏风格来接近。有些地区比其他领域更具挑战性,具体取决于你的戏剧,但一切都在那里与您的个人风格和增强等一致。

GamesBeat:我也坐在长期介绍,电影回顾。这似乎是那些没有扮演以前比赛的人。

普罗克斯:即使你玩过,现在已经五年了。这是一个密集的游戏,很多人物。对于我们来说,这对那里来说很重要,如果他们想进入这个故事,就会让人再次进入这个故事。

GamesBeat:我现在是书店的一半。在我身上的另一个水平吗?

普罗克斯:你在布拉格。一旦您完成了该任务,您将能够解锁您的增强并自定义亚当。然后,你有另一个主要的使命去见你的老板,Jim Miller。从那里,你会做一些事情。...那是主要的道路。一路上,如果你探索,你可以找到很多。有许多方面的任务和选择解锁一些秘密和战利品以及游戏中的所有这些东西。你现在进入游戏的核心方面。

以上:杀出重围:人类分裂有更多的行动时刻。

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GamesBeat:在行动部分期间,与前一场比赛相比,您会说的更新或不同的是什么?

普罗克斯:战斗方面一般。您可以为播放器带来更多的增强。我们拥有可以使用的被动增强和侵略性的增强。即使你播放隐身,你也可以更掠夺。你有没有选择的选择。您可以使用的手臂上有元素。它更涉及。它与武器非常顺利。

我们设计的一些增强是他们主要是侵略性的,但你也可以用另一种方式使用它们。斗篷是一个很好的例子。这是一个非常隐秘的增强,但你可以在战斗中使用它来侧翼。我们试图制作增强系统。

然而,作战方面,动作方面被占据了一个缺口。Jensen现在是一个更流体的性格来控制。封面系统曾经是非常基本的。在人类革命中,你只能侧向一侧。现在你可以在环境中前进,从封面移动到盖子,越过封面。它改变了战斗中的整个动态。

如果您与人类分开的控制方案一起玩,就会考虑到很多新事物。使用武器。......这是非常动态的,非常内脏。

GamesBeat:能量 - 你如何看待它以及它如何影响游戏玩法?我注意到我必须密切管理它。如果我带着一个人带着挖掘,我会失去大量的能量,不得不等待那个回来。

普罗克斯:确实。这是一个平衡。与我们在人体革命中的电池方面相比,我们试图让系统更加原谅玩家。现在这是一个更加一致的线条。戒备者将与您的能源供应有点攻击。如果你做了很多抛弃,你就不能一直懈怠。

GamesBeat:如果你一直在那样地取消每个人,你就会立于不败。

普罗克斯:确切地。当我们一个接一个地将特征放在一起时,它们都很强大。我们不得不在设计和测试和观察游戏中的不同指标时进行很多事情。现在,我们在一个非常平衡的地方。你觉得强大,但你仍然必须扮演和管理你的选择和后果。

以上:您仍然在DEUS前有很多隐形选择:人类分裂。

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GamesBeat:我注意到这一构建中的一些电影比在E3前的版本中。我不记得火车站的孩子。

普罗克斯:那是新的,我想,你今天看到的。在2015年的E3 2015演示中,我们散步并谈谈,但我们在孩子切除师前剪裁。这是一个新的东西。

GamesBeat:你能谈谈添加那样的东西吗?这更为情绪化。你还记得为什么这么排水。

普罗克斯:它在上下文中更加困扰。有时,玩家必须思考,“好吧,我做了挑战。现在我要退后一点并吸收发生的事情。“这是一个很好的讲故事方法。我们的叙述通过环境,你读的东西,谈话,但是切割也是它的一部分。

一旦你经过这一点,你就在亚当的公寓里醒来。这是一个速度慢。但我们希望确保玩家能够更好地了解角色。我们有一些小型切割培训,他要去淋浴和看电视。它们是可选的场景,但如果你想探索,你可以达到一个字符。您可以阅读他的电子邮件。如果你想直接跳过动作,你可以做到这一点,但很多Deus ex球员都是RPG和字符建设的方面。这是一个很好的补充。

GamesBeat:收集事物是那些缓慢的时刻中的另一个机会。

普罗克斯:当然。我们加入了制作技工。这很简单,但它是由 - 你可以找到隐藏在不同公寓和那样的地方的零件。他们奖励探索。当您拥有这些元素时,您可以改善武器或建立生物细胞来管理您的能量。与制作碎片有很多事情要做。它可以帮助您构建更好的性格。这是我们加入的奖励的另一个方面。

GamesBeat:看起来很多改变都是为了更多地参与球员而变化。让它们多次播放或重放。

普罗克斯:绝对地。有很多重播价值,很多探索。我们经常有粉丝告诉我们,他们七次完成人体革命或类似的东西。听到很高兴。人们比较他们的故事。现在人们去抽搐和youtube并“让我们玩”视频。很高兴看到所有人都表现出自己的经历。它将游戏放在那里,所有的复杂性。我们试图接受这一点。

对我们来说,这是一个动作RPG。它必须是一个坚实的RPG。这就是制作像这种复杂类似的游戏的原因。它必须是一个坚实的RPG。它必须是一个很好的隐形游戏。它必须是一个很好的行动游戏。它必须具有强烈的叙述。有一点一切。作为生产者,有时它有点可怕。我们的工作是确保一切都按时和预算完成,这很难完成。有时,我们必须做出艰难的选择。但这是特许经营的美丽,这种平衡在一起混合一切。

GamesBeat:如果您回到开发历史,最困难的部分是什么?人类划分了一段时间。

普罗克斯:生产的早期部分非常具有挑战性,建造发动机和工具集。当您在谈论它时,整个技术方面并不是超性感,但这就是允许其余的团队完成工作。这就像建房子。如果你没有铲子,你还没准备好。

就您可以直接体验的事情而言,我们提到了早些时候的封面系统。它非常复杂,只要应用它的水平设计和机制,它如何与控制器的感觉以及需要为亚当开发的所有动画。在开始感觉良好之前,这是一段时间,它完全改变了经验。

选择和后果总是挑战。叙述必须跟踪一切。突然间,我们需要改变一些东西,因为如果在某个时候发现这一点信息,它将在稍后影响故事的那部分。我们的叙事总监有这个巨大的Excel文件。我们称之为生命之树。这都是所有可能性。

以上:杀出重围:人类分裂提供了许多拿出敌人的方法。

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GamesBeat:你能讨论更多关于开放式与开放世界区别的信息,以及故事结束的方式吗?

普罗克斯:故事是它的。我们有一些强烈的节拍。播放器有很多机构,就在那些节拍中可以说的话。但结局是非常有机的。我们有不同的东西可能发生在最后。这取决于你在比赛结束时选择了什么,但你通过整个冒险的时候建立了什么。您可以拥有不同的对象,可能或可能无法帮助您。我们有很多结局,但你不是在你刚选择A,B或C的情况。这是发展的重要方面之一。

我们不想完全开放世界。那里有游戏,这很好地开放了世界,但对我们来说,我们的世界非常密集。与开放的世界并不总是可能的。在布拉格,你可以进入任何公寓,它会告诉你一个不同的故事。它在每个细节中手工制作。我们把很多爱情和精力放进了这一点。

在城市散步,这不像是有数百个字符的大人群系统。我们可能有更少的角色,而是每个人都可以上升,至少与他们进行简短的谈话,在那里他们回复你。那里总是有些故事和世界建筑的小片段。其他游戏做其他事情,但这是我们想要进入这场比赛的味道。

GamesBeat:到底,你想要什么样的身份?它与我们今年看到的一些事情有什么不同,就像非公园或责任或汤姆克里斯召唤。

普罗克斯:Deus Ex住在一个非常有趣的地方。该设置是唯一的,非常严重的主题和故事情节。艺术方向将其分开。球员自由的元素非常强大。具有非常精确的游戏机制的RPG元素的混合使其成为独特的。

GamesBeat:这不是一个快乐的故事。到目前为止,这是适合2016年的事件。

普罗克斯:我们之前提到过,我们没有尝试改变故事以适应真实的活动。我们选择的主题只是共鸣。Cyber​​punk帮助那种解释。不幸的是,当我们开始设计游戏时,一些主题今天有点突出。

以上:艺术作品从Deus前:人类分裂。

图像信用:Square Enix公司