自1995年以来,Paradox Development Studio一直存在不同的形式,但它开始运作为我们今天截至2000年代初期的工作室。我们始终如一地为自己筹集了每个释放的酒吧,在2012年的工作室 - Crusader Kings II的最后三大版本中,2013年欧罗巴·普通人IV和最近发布的斯蒂拉里斯。

通过每个新的重大版本,以及大量的额外内容,工作室在随着时间和销售时在并发播放器中记录后砸碎了记录。Crusader Kings II和Europa Universalis IV都达到了基础游戏释放后的最多历史数年。

为了给你一个持久性持久性的例子,我们看了一个为期两周的样本(2016年4月19日)的蒸汽上这些游戏的平均游戏时间。在这段时间内,蒸汽前100个游戏的平均游戏时间只是四个小时。Crusader Kings II的平均游戏时间为12小时32分钟,而欧罗巴普遍存在IV在16小时和43分钟的时间里播放时间。

工作室的业务模式在发布此策略期间变得更加具体,包括跟进具有长期系列付费DLC扩展的推出,这些扩展同时发布,具有广泛的免费内容和升级。 Paradox最近打破了100万个玩家/月标记,展示了模型如何提供内容,使社区长时间播放工作室的游戏。

该模型只是悖论的一部分原因,过去五年来悖论广泛的成功和增长。事实上,这是一套业务优先事项,使我们能够维持商业增长,有机成长我们的球员基础,将以前职称的成功加入即将到来和正在进行的发展,并保持公司瘦弱和真实。

我们称之为“PDS公式”。多年来有几个原则已经保持了这么多,其中一些人已被证明是一项挑战,因为工作室从七个到近100个主要工作室的团队中成长。

以上:法国人正在绘制一些东西。…

图像

我们一直迭代我们所知道的,但我们试图防止这一点变成重复。我们用新想法推动信封,但总是确保我们在我们的项目中拥有很大程度的“专注于我们所知道的,并尽力而为”。对于PDS,这意味着大型战略游戏,将自己与类型中的其他标题区分开来。

每个人都做出比赛

当然,这是一个规模问题,但在Paradox开发工作室每个人都会制作游戏。无论您属于哪个部门以及您在团队中的哪个角色,您谨慎地觉得您正在制作游戏并意识到您输入的重要性至关重要。您正在创建一个玩家体验的一部分。“当工作室讨论优先事项和即将到来的任务时,我可以为玩家提供什么游戏是不仅仅是设计师和程序员。

让人们有机会证明自己

人们曾众所周知,迎接新的挑战,有机会在工作室内快速证明自己。它往往少了解以前的荣誉,血统和恢复以及更多关于你实际创造和交付的东西 - 以及你是否更好地让别人更好。正如我们生长的那样,工作室内的工作轨道之间的移动性可能并不像曾经一样快,但我们的外部环境经常变化,我们必须这样做。我们试图确保这种类型的不断变化也随附个人发展的收益和承担责任的能力。

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