根据Twitch Seinor研究人员今天发布的研究,即将到来,在抽搐视频服务上提升着销售额更好。这是一个重要的发现,因为抽搐长达1000万名观众。

旧金山抽搐的数据科学家Danny Hernandez做了一项关于在消费者支出方面可以为游戏做出多少曝光的研究。他断言,25%的销售销售如拳击俱乐部和剔除是直接归因于抽搐。由于抽搐,他将球员保留从一周到15%的速度增加增加。(虽然我们注意到这项研究来自抽搐员工,而不是一个独立的来源。)

以上:Danny Hernandez的抽搐

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“拿起你要离开的钱。埃尔南德兹写道,投资你的抽搐社区。

如果你看着有人玩并得出结论是糟糕的,就可以理解劝阻别人玩游戏。但它也可以让观众兴奋的质量游戏并刺激他们购买它,因为Twitch提供互联网上最真实的游戏预览。这就像看着你的朋友在沙发上玩耍并喜欢你自己购买的游戏。

“我发现当蒸汽连接的观众在抽搐时观看了一场比赛时,他们在24小时内购买比赛的几率大幅上升,”Hernandez写道。“所以我将购买符合这个”手表然后购买“模式的购买来抽搐。

开发商TinyBuild推出了一个抽搐播放打孔俱乐部频道与小说倾斜,当聊天的人击败游戏时,游戏将被释放。在抽搐的观众击败游戏后,TinyBuild让事情做得对,他们在游戏推出后给了一堆广播公司钥匙,以保持动量。

Hernandez说,在六周内,有120万名观众观察了拳打俱乐部。观看体验如此引人注目,2.8%的蒸汽连接观众继续购买游戏。

“鉴于蒸汽连接观众的假设,0.53%的观点,表现得类似于抽搐的全球性观众,我估计了25%的拳击俱乐部销售额直接归因于抽搐,”Hernandez说。

另一个发现并不直观。Hernandez得出结论,46%的销售额对广播公司的销售额平均为33至3,333个并发观众在抽搐之间。这是因为,他相信,较小的渠道更像是你朋友的沙发,而不是体育场。

他说中层广播公司比顶级广播公司更有效地将视图转换为13倍。小广播公司比顶级广播公司更有效地将视图转换为1000倍。

“这是强有力的证据表明,抽搐不仅仅是提醒你的比赛存在的潜在买家,”他写道。“一些渠道更有可能将观众转换为买方。抽搐的最大渠道具有巨大的覆盖范围。他们的大部分程度来自他们影响其他广播公司的能力。“

在Lirik之后,一个抽搐最着名的广播公司之一,播放了游戏Wherworld,许多中型广播公司都在衣服上。Hernandez估计,蒸汽上的10%的伤害销售额可归因于抽搐,而这些销售额的52%来自33至3,3333333333的渠道。

Hernandez还发现,观看DotA至少一次在抽搐中观看Dota的观众在一周内保持了5%的改善,或者回到游戏。

Hernandez的结论是,“现在有强有力的公众证据,游戏创作者应该培养他们的抽搐社区,才能发布,以便移动单位并保留球员。这意味着通过发出早期访问,从广播公司获取游戏设计反馈,并考虑流动的第一个方法来构建您的社区。所有游戏开发者都应该让他们的社区经理专注于抽搐并与我们开始对话。“