游戏不是奢侈品。至少《王者荣耀》不是。《王者荣耀》之所以带动了一代新玩家的风潮,是因为相对公平的游戏规则。而游戏氪金,养成出的是本来冲着免费游戏而来的玩家产生出的付费欲望。

用金钱购买游戏时间和经验值,长久以来在国内游戏环境中盛行,也一直成为一代游戏公司的收入模式。但当“土豪”玩家聚集,让游戏脱离大量低端、低龄玩家,是一家公司的长远之计吗


不管从哪个角度谈论今天的游戏产业,《王者荣耀》都是一个绕不过的名字。这个“注册用户超过2亿,每日新增用户相当于一个县城的人口”的游戏,也许就是手游“碎片化”与“重度”的最好代表。

根据市场分析公司 Newzoo 最新发布的《全球游戏市场报告》,2017 年全球游戏产业收入规模有望达到 1089 亿美元;美国未来学家简·麦戈尼格尔在《游戏改变世界》中对未来社会做了一个看上去有些科幻色彩的预言:“除非出现重大转折,否则,我们很快就会变成这样一个社会:游戏环境下创造最美好的回忆,在游戏世界里体验最大的成功。”

在进入简·麦戈尼格尔设想的社会之前,对于中国,“上瘾”是一个绕不过去的坎。从早先年的“电子毒品”到前段时间人民日报、新华社等媒体对于《王者荣耀》轮番点名批评,一方面我们总在警惕着新世纪的“鸦片”带来的精神危害,另一方面我们也不得不承认,玩游戏的不只是青少年,游戏产业俨然成为中国社会中飞速前进、不可忽视的重要力量。

穷玩车、富玩表、屌丝玩游戏?

网络上流传的“游戏玩家生态鄙视链”本来是喜好各类型游戏的玩家们相互争论的话题,不料却被不玩游戏的人强行“占领”了鄙视链的顶端。

还有一句话叫:“穷玩车、富玩表、屌丝玩游戏”,说明了游戏目前在整体大众心中的位置和实际的情况。这句源自“穷玩车,富玩表,玩相机的是傻鸟”的调侃,表面上是一句出于贫富角度的鄙视链,事实上体现出的正是游戏在大众认知中的尴尬位置:玩游戏的就是缺乏上进心,玩物丧志。

其实,《王者荣耀》的爆红并不意味着游戏上瘾和沉迷问题比从前任何时候都严峻。毕竟游戏是最便捷有效让人分泌亢奋神经递质、产生幸福感的活动。而电子游戏之所以在中国能够产生“上瘾”的程度,很大程度上是因为国人的娱乐匮乏。

中国社科院研究院副研究员、青少年社会问题专家田丰说,对青少年而言,学校提供的娱乐方式很少,甚至连体育课和特长班也并不能处于满足学生兴趣培养,而是为了考级或升学,娱乐时间不断被压缩,使得青少年成为沉迷网游的易感人群。

除了娱乐活动的匮乏,青少年也要比父辈孤独许多。例如《王者荣耀》的核心受众——小镇青年,他们时间充裕,精神文化活动并不如大城市丰富,工作波澜不惊,按部就班过没有压力的生活,游戏成为他们的精神依靠。

《王者荣耀》:生逢其时,但无关电竞

太容易的乐趣、太轻松的生活反倒容易使人陷入无聊,让游戏最终的目的是社交。

和麻将一样,“吃上盯下”的麻将诀窍可不单纯是为了输赢而设置,像《色戒》里开篇的麻将局就足够让你厘清电影中诸多的人物关系,正是因为除了输赢之外,游戏构建了充分的社交关系。

从虎嗅之前的文章《陌陌算什么?王者荣耀才是中国最大的约炮平台》一文中便足以看出,作为一款基于微信的熟人账号体系,同时又构建出地缘、战队等陌生人的社交网络,《王者荣耀》已经不单单是一款纯粹的线上手游。像之前和伙伴们组团去网吧打《英雄联盟》一样,三三俩俩开黑已经成为常态,更何况相比较“在吗?”这样的问候,“我们来黑”显得亲切许多。

发挥微信熟人社交的功能,《王者荣耀》背后的基础如同麻将,是基于现实生活中的亲密关系和社交网络。同时可以看到,节假日期间游戏数据有明显上涨。可以说,这是线上手游驱动的线下社交。

极光大数据公司今年6月公布《王者荣耀研究报告》,其中“《王者荣耀》用户画像”部分显示:近三成用户使用 OPPO 旗下的产品、OPPO 和vivo 包揽了安卓手机型号占比的前十。这类用户的手机型号价格大约在 2000-3999 之间。

智能手机的普及等于给每个人发了一台游戏机。但若想让手游产业实现爆发式增长,这还不够——游戏公司单纯依赖智能手机、4G网络的普及,并不能让玩家的钱唾手可得。

游戏年龄超过20年的“80后”玩家,一路见证了从游戏机、电脑到手游的演变。比起过去玩过的游戏,他们觉得“手游太不好玩了”。但他们恰恰不是《王者荣耀》的目标用户,《王者荣耀》匹配的不是从单机游戏一路玩过来的“硬核玩家”,而是为了吸引更多的小白用户。

吴声:腾讯游戏业务是非游戏业务的金主

当然,并非所有的游戏都能成为《王者荣耀》。

从引进游戏为主,到国产网游发展,再到页游市场出现,国内游戏市场一直遵循着更加轻度化、碎片化的趋势。《2016中国游戏产业报告》称,移动游戏市场占比即将超过客户端游戏市场,达到49.5%,成为份额最大、增速最快的细分市场。

盛大游戏副总裁谭雁峰,将手游的发展归纳为三个阶段:

人口红利阶段:伴随着智能手机的普及,一个产品只要品质不是很差基本都能取得较好的成绩;

IP红利阶段:这一阶段代表着以往端游厂商开始转身进入手游,积累的经典 IP 迅速被移动化,吸引了大量的用户;

流量红利阶段:此前,移动端的大量流量并没有被游戏行业大量挖掘,有意识的厂商能够利用引导流量使自己的产品获得好的成绩。目前移动游戏处于消费升级的关键时刻。

《王者荣耀》抓住了机会,利用流量红利获得了快速发展。

即使是腾讯自己,大概也没想到《王者荣耀》能取得如此巨大的成功:累计注册用户超过2亿,日活用户超8000万。今年第一季度,《王者荣耀》就拿下了60亿元人民币的营收,直逼新浪微博2016年全年净营收。连曾经大火的《阴阳师》也无法同其相提并论。

吴声老师在今年8月5日的《新物种爆炸:吴声场景课堂2017》上曾说,今天的腾讯由微信支撑起它四千亿美金的市值,但不要忘记腾讯不仅拿到了PC时代的游戏红利,也拿到了移动时代的手游、端游、页游的红利,甚至还拿到了包含了微信游戏在内的红利——“腾讯游戏业务是非游戏业务的金主。没有腾讯游戏甚至都可能没有微信,你信吗?”

回顾十几年前,腾讯在2003年准备涉足网游之前毫无自主研发能力。在代理《地下城与勇士》《穿越火线》前,网易就已经靠《大话西游》《梦幻西游》实现年均5.07亿的营收。可仅仅过去五年时间,腾讯游戏就由前一年的第六升至第二,超过网易,仅次于盛大。

腾讯游戏目前的下一城——WeGame,于今年4月20日正式发布。作为平台WeGame提供一站式服务,包括游戏的资讯、购买、下载、助手、直播和社区功能并以更高的本地化程度,已经被看作目前全球最大的PC游戏分发平台Steam在中国区发展最大的绊脚石。

我们把游戏消费做到了世界第一,而不是把游戏做到了世界第一

在很多人看来,单从商业模式上,国内游戏产业一直领先于世界。连Supercell 这样的优秀外国游戏公司都开始在运营方面向中国学习。但在开发者眼中,中国游戏产业与中国影视产业颇有类似之处:表面繁荣,实则生态不良。

《2016年中国游戏产业报告》中列出了国产游戏的两个问题:

第一,产品同质化,吸引用户付费的方法高度相似,导致用户付费越来越难。在全球范围内,中国内地的游戏用户成本虽然并非最高,但投入回报率较低。

第二,产品供过于求,“僧多粥少”,形成渠道控制市场的局面,导致研发商利益缩水。一方面,代理金从足额到不足,从有到无。研发分成从多到少,从7成到不足2成。另一方面,发行商转向自研、控股研发团队,捆绑优质研发公司,开发IP 定制化产品,挤压中小研发商生存空间。

中国游戏产业之所以繁荣,不如说是因为中国游戏一开始就在求生存,研究用户的付费点和游戏如何商业化。一个手游可以有多至几百个付费点,从服装、道具、加成buff、社交工具……无孔不入。《王者荣耀》日均 2 亿人民币收入,绝大多数源于玩家购买的英雄皮肤。

与玩家“氪金”相对应,业界管开发游戏每个月烧的钱叫“burn rate”。烧钱是游戏行业的核心,在发售之前一直在烧钱,过程中活下来的游戏公司很少。2014 年,成都作为“手游”之都,最多出现了 1000 家大大小小的游戏公司,但泡沫破灭之后现在剩下的公司不到 300 家,其余的都被“烧死”。

而优秀的创意点、想法并不足以支撑一个游戏诞生——大公司忙着商业化,独立游戏公司开发风险又极大。总有人说“屠龙宝刀点击就送”的页游低端,但在游戏的核心玩法上,中国和外国有极大区别。

曾风靡一时、只需要鼠标点击的“偷菜”游戏就是一个典型。这种极端弱化游戏性、极端强化社交性的游戏,在外国玩家眼里是无法理解的。在日本,玩家只玩本土游戏,开发者也就只做单机、端游,只在本地发行,根本不涉及到进入全球市场的问题。

中国特色的页游之“低端”,与其说是因为收益率较低纯属打发无聊时间,不如说在硬件上败给了手游的随时便利,又输给了体验感优秀的端游。

游戏的“可玩性”还是国外的占优势,国产游戏在运营渠道等商业化方向投入更多精力,导致目前国内游戏同质化严重,很难开发出所谓PC端、主机端的“大作”。这可能是因为中国游戏产业还处于初级阶段,在经验积累、研发能力还需要时间沉淀才能赶上欧美游戏产业。

现阶段,游戏制作者几乎没有话语权,相对理想化的独立游戏开发者在国内的处境并不是太好。而作为游戏大公司的管理者,倾向于过于追求商业化。这让追求商业利益最大化与追求纯粹游戏性的艺术极致成为了中国游戏行业当前的主要矛盾。