这个行业有时会让我觉得我是一个正方形钉试图适合圆孔。就像我太精神上的损坏了,那就透视太翘曲了。

导致我结束这一结论的一个线索就是我如何在今年接近战斗比赛。与我的许多同龄人不同,我不喜欢Mortal Kombat X.我喜欢音视频和视觉演示,但我保持游戏设计 - 最重要的部分 - 是一团糟。

另一个例子是我对死亡或活力5的看法:上一轮。如果我被要求命名一年的战斗比赛,我会毫不犹豫地填写宁静众多臭名昭着的战斗机旁边的泡沫。然而,我怀疑在考虑2015年最佳战斗比赛时会失踪。然而,我打赌它不会失踪,但是,当我们需要在全年讨论社会在娱乐中的性行为时讨论社会的尴尬悬挂。这是一个耻辱,因为死亡或活着的游戏设计5:上一轮是今年所有战斗比赛中最有能力的。地狱,我会去过去五年来说。

死亡或活着5:最后一轮的游戏结构完全没有自命不凡,脆弱,过于复杂的绒毛,即现代设计师喜欢在他们的项目上露出露出。它并没有换乘米来管理。它没有复制系统的半屁股工作。忍者队困扰着战斗的游戏玩家声称他们想要的战斗机:聪明猜测的游戏,提供偶然的游戏场的东西,在那里正确阅读对手的奖励。那场比赛是摇滚纸剪刀,死亡或活着5:最后一轮是超级岩石纸剪刀。

以上:你应该选择纸张,磨砂!现在吃一些摇滚!

图像

死亡或活力5的每个元素:最后一轮是一个三管齐下的选择。在大多数匹配层的上层,我决定是否移动,辩护或攻击。根据我在动作的任何毫秒内选择的选项,决策分支变成更深层次的选项。投掷,计数器或阻止?踢,打拳或扔?高攻击,中攻击或低?

死亡或活力5中这些决定的风险和奖励:最后一轮也很简单。如果我选择错了,我的敌人惩罚了我。如果我选择对,它会奖励我。如果我选择了我的对手,我们也不是我们的优势。虽然死了或活着5:最后一轮有一个复出的机械师,动力打击,奖励糟糕的选择,这很难降落在平庸或更好的对手上,几乎是一个实用的特征。

死亡或活着5:最后一轮的质量不在发明这些概念中。它在粘附于这些想法的纯度,这在现代战斗游戏中已经被设计师在不必要的仪表系统中稀释,从三个选择设置或删除设置或无法进行风险和奖励制度工作。

超出性主题,可疑的DLC货币化决策,以及Buggy PC版本,您将找到一个打架游戏,其中包含每个诅咒的人在流派声称中的每个硬核球员 - 但不会发挥。