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萨乌拉托,加利福尼亚州。 - 亚当博伊斯是一个令人耳目一首令人耳目一首令人耳目一新的副总统。

在昨天的淘汰赛第二阶段的未说出口的手续中,博伊斯提供了一个简单的叙述,索尼在最后一个控制台一代中所犯的错误中崛起。在一个略微不相关的票据,Playstation的发布者和开发人员关系副总裁被变成了一个动画,加拿大人为公司的“Playstation Heroes”商业活动。这是他似乎非常自豪的东西。

“与[这个] Playstation 3,我们变得有点充满了自己。”博伊斯说,参考他后来评论后的举措,“在我们非常坚忍之前。“这是我们的平台,你很幸运能够。我们将使你成功。“”

Playstation 3,同时吹嘘强大的内部规格,很难设计。在制作PS3的后续人员时,索尼采取了更多客户和开发者的方法。领导系统架构师标志Cerny和索尼全球一室公寓总裁Shuhei Yoshida被男孩引用,因为领导正交过渡的主要人民。

“我们看着PS3时代发生了什么 - 我们有点想让它更多地了解游戏玩家,更多关于开发人员的信息,”博伊斯说。

事实证明,在平台架和设计师之间建立差距的好方法是坐下来倾听。或者,在社交媒体的情况下,很多滚动。

“我们所做的第一件事就是去推特,”男孩说。“[问自己]'每个人都讨厌''是什么?”

男孩和索尼也坐下来和独立开发人员讨论。努力是索尼第一次作为公司直接接近独立设计师,并听到的投诉(男孩以“口头腹泻”)翻译成来自以前的控制台的一些主要修复。正如博伊斯评论的那样,在过去向玩家提交游戏的游戏时,这是一件好事,“比坐在坐着更难”。

过去的独立开发商之间最大的停止差距之一是索尼的内部团队,负责评估提交给公司的设计概念。其报告冗长,强制性,并由开发商近普遍讨厌。在索尼的第一天左右,博伊斯建议重新评估团队。这最终产生了现在开发人员关系团队及其 - 现在的完全可选 - 建议。

索尼也希望将其单片外观调整为粉丝。博伊斯指出,虽然员工彼此有很多乐趣,但他们往往会有麻烦与粉丝的业务心态的“破坏”。在博伊斯访问会议后,解决方案来了,思考一个完全取向的索尼的活动将有助于可平衡。 Playstation经验在截止日期和12月份之间的五个月内设计和执行,并证明了大规模的成功。

“无论是与项目Morpheus,还是现在与PlayStation一样,我们总是试图演变和尝试新事物,”男孩说,在几分钟后回到几分钟之前。“我们作为平台的目标应该是提供最大和最广泛的内容。”

Playstation 4的至少一部分压倒性成功是由于索尼的热身到独立的设计师和客户。对于博伊斯自己的部分,现在系统出局,这是关于继续参与人类水平。他声称随机同意人们对他的论坛上的关于他的事物,他甚至与粉丝们的一部分公约讲话。这是关于唯一一个单词像“神仙人”这样的词可以在电子娱乐博览会上的舞台上。

“你必须意识到,”博伊斯说,包装,“这个行业是超级乐趣。”

对男孩来说,这很容易说。他必须变成一个卡通熊。